Кланов всего четыре, поэтому животные в каждом из них могут владеть магией только одной из стихий — той, что соответствует их клану. Никто не может освоить силу стихии полностью - звери могут подчинить себе лишь небольшую её часть. Помимо стихийной магии, каждый может иметь три способности.
Есть некая субстанция - блуждающие огоньки. Никто не знает на самом деле, что они такое, откуда взялись. Кто-то говорит, что это сгустки магии, кто-то, что живые существа. Они живут в основном на болотах, иногда встречаются на равнинах и пустошах и очень редко - в лесу.

Магия кланов

Клан Огненных. Как уже понятно из названия, этому клану подчиняется огонь — самая опасная и самая редко встречающаяся в естественных условиях стихия.
По возможности освоения делится на следующие категории:
- Магия огня. Возможность создавать огонь из ничего, а также поглощать его, увеличивать и всячески контролировать. Следует сразу отметить, что сюда не входит управления формами огня (то есть вы можете разжечь пламя, но не можете заставить его, например, принять форму змеи или шара).
- Магия молний. Опаснейшая из всей магии. Если огонь можно поглотить, то молнии - нет. Единственное, их можно направить в себя, но это не избавит самого мага от ущерба. Только опытнейший маг может направить молнию более-менее точно, но для новичков она просто неуправляема. Может, молнии и сильнее всего другого, но в любой момент все может пойти не так.
- Управление формой огня. Можно заставить пламя принять какую угодно форму. Можно создать огненного зверя или птицу, а можно и вовсе кидаться огненными шарами. Тут всё зависит от вашей фантазии. Нужно лишь помнить, что, чем больше объём вашего творения, тем больше сил уходит на то, чтобы им управлять.
Клан Небесных. Им подвластно всё, что связано со стихией воздуха, а также с небом.
По возможности освоения делится на следующие категории:
- Магия воздуха. Управление ветром и просто воздушными потоками. Сюда входит способность разносить вдаль звуки и создавать небольшие вихри.
- Магия полёта. Возможность летать без помощи крыльев, но для это нужна некоторая доля сосредоточенности. То есть, во сне вряд ли возможен полет, разве что неконтролируемый. Данный раздел магии практикуется в основном теми, кто в силу каких-либо причин не может перемещаться по воздуху обычным способом.
- Магия погоды. Способность изменять погоду, т.е. можно призывать тучи либо разгонять их, устраивать дождь или снегопад и т.д. Но нужно помнить, что нельзя, например, «указать» молнии, куда ей следует бить, или управлять потоками дождевой воды. Также для «вызова» определённой погоды требуется время, поэтому мгновенно изменить её невозможно.
Клан Ледяных. Ледяным подвластна вода, и не только в жидком виде. Как известно, вда может существовать в трёх агрегатных состояниях, два из которых  можно легко получить при помощи соответствующего вида магии.
По возможности освоения делится на следующие категории:
- Магия льда. Возможность остужать воду до максимально низких температур и таким образом превращать её в лёд. Можно управлять формой льда и перемещать его. Стоит помнить, что объём подчиняемого льда влияет на расход сил мага.
- Магия воды. Управление формой воды и её перемещение. Можно извлекать воду из мест, где она содержится (например, из-под земли - при условии, что там есть её источник, или же выжать влагу из растений, таким образом высушив их). Сюда не входит превращение воды в пар или в лёд.
- Магия пара. Умение кипятить воду и управлять получившимся паром. Сам по себе он очень горячий, так что следует быть очень осторожным, чтобы не обжечься самому.
Клан Каменных. Земля является самой распространённой по своим естественным проявлениям стихией после воздуха; ведь по земле не ходят только те, кто умеет летать. Магия этой стихии включает в себя не только саму земную твердь, но и растения, питающиеся от неё.
По возможности освоения делится на следующие категории:
- Магия природы. Управление растениями, мгновенное выращивание и т.п.
- Магия камней. Управление камнями, булыжниками и даже обломками скал. Следует помнить, что более тяжёлым объектом управлять сложнее, и это отнимает больше сил.
- Магия земли. Возможность вызывать землетрясения, извержения вулканов, заставлять землю «разверзнуться» и т.п. Персонажу подвластна именно земная твердь, камни и растения его магия не охватывает.
Магия шамана. Сильнейшая из всех магий. Шаман может призывать любого духа, кроме великих и тот обязан явиться на зов. Он может созвать совет великих духов или только одного из них, чтобы задать три любых, совершенно любых вопроса. Кроме того, шаман может исцелять, что и подразумевает его должность. Потерянные души, души тех, кто остался на земле, обязаны защищать шамана ценой тысячи своих жизней. Природа тоже оберегает шамана. Он не может заставить корень повалить противника, или реку смыть его, но природа сама будет заботиться о нем и его сохранности. Другое дело в том, что вся его магия, в том числе и обычные способности, работает только на территории его клана, в других же местах он совершенно беззащитен. Именно поэтому ему запрещено ее покидать.

Способности

Чужие не могут обладать стихийной магией, поэтому у них есть только способности, число которых, так же, как и у клановых, не превышает трёх.
Список способностей:

Абсолютная память - мгновенное запоминание и хранение любого количества информации любого вида (звуковой, текстовой и проч.). При переизбытке информации необходимо отключать на время мозг, чтобы была возможность «переварить» информацию. Идеальная память, проще говоря.
Астральная проекция – копия тела персонажа представленная видимой, но не осязаемой субстанцией. Астральный двойник полностью копирует внешность своего «владельца». Рассоединение двойника и владельца происходит вследствие сильного специфичного изменения состояния биоэнергетики организма благодаря сознательным усилиям или из-за каких-либо экстремальных жизненных обстоятельств. "Жизнь" астрального двойника недолгая -  один или три поста.( Зависит от практики и эмоционального состаяния владельца на момент создания) Способность напоминает раздвоение личности.
Автогения - способность создавать любой химически ядовитый газ из воздуха или других газообразных веществ, но управлять их движением невозможно. Газ не может вызывать смерть; через один или два поста он рассеивается сам собой.
Аллюризм - способность развивать сверхскорость. Тело перестраивается под переносимость давления для развития большой скорости. Как правило, такой способностью обладают легкие персонажи. Есть ограничения и высок риск истощения.
Аскетицизм - способность, при которой хозяину требуется минимум жизнеобеспечения (то есть он может не есть, не пить, не дышать долгое время и жить).
Аудиокинез - генерация и контроль звуковых волн. Возможность на короткое время оглушать, гипнотизировать и подчинять своей воле другого персонажа. Проще говоря, мастерское владение своим голосом. Оглушение и подчинение действуют не более четырёх постов. (Не ислючён риск моментального освобождения)
Биолокация - способность определять в окружающем пространстве положение каких-либо объектов, получать информацию о них, либо информацию о собственной ориентации в окружающем пространстве. Персонаж - радар, так сказать. ( Обнаружение действует  не более чем одна или две локации от владельца способности) 
Бионавигация - способность выбирать верное направление движения с помощью органов чувств и инстинктов.
Блокирование чужих способностей - способность лишать того или иного персонажа сверхъестественных способностей на некоторое время (От одного до трёх постов). Пользоваться способностью можно только раз в девять постов.
Бронник - способность создавать броню в паре с магией камня клана Каменных или магией льда клана Ледяных. Это подразумевает собой то, что обладатель магии создаст форму, которую бронник своей способностью обрабатывает до вида брони любого типа (под обрабатываем подразумевается магическое добавление деталей, укрепление и т.д.) в зависимости лишь от его сил и умений.
Для создания брони требуется около суток и огромное количество сил бронника и мага, поэтому бронник не может работать один со своей магией. Во время создания брони слабый маг может даже погибнуть.
Созданную броню почти невозможно разрушить и она защищает обладателя от многих воздействий окружающей среды. Самые опытные бронники могут также создать броню, защищающую от магических воздействий, но это очень опасно и потребует вдвое больше ресурсов.
Один из создателей (бронник и маг) могут обратить свою магию и броня будет мгновенно разрушена.
Вампиризм - высасывание жизненных сил и энергии из другого персонажа и передача их себе.  Персонажи - вампиры обязаны регулярно пить кровь вместо обычной пищи, все равно чью ( То есть, хотя бы раз в три игровых дня). Жертва будет себя плохо чувствовать в течение 1-3  дней, в зависимости от физ. способностей. Они не бессмертны, не обладают гиперскоростью и гиперсилой. Не боятся солнечного света.
Веселые кости - способность подчинять своей воле кости и плоть умерших созданий. Действие способности зависит от размеров останков( От двух постов до пятнадцати).
Временное заимствование способностей путем прикосновения - возможность заимствовать на время сверхъестественные способности через прикосновение (На три или пять постов, в зависимости от практики применения). При этом способности жертвы не исчезают.
Взрывание - ускорение молекул, что приводит к взрыванию предмета и истощению владельца. Взрывать можно только неживые предметы не больше самого персонажа.  ( Не чаще чем раз в пять постов) .
Видение ауры – способность видеть ауру или её части (например – сияние смерти). По ней можно узнать эмоциональное состояние персонажа и его недавние поступки.
Гипноз – способность ввести оппонента в транс, подчинить людей собственной воле. Способность действует недолго - один или два поста.
Древовидение - способность видеть при касании некоторые моменты из жизни деревьев и чувствовать их эмоциональное состояние. Если развивать способность, можно выбирать моменты, которые хочется увидеть.
Дыхание под водой - способность долго находится под водой без кислорода.
Иллюзии – способность схожа с материализацией «мыслеформ», только в данном случае материализованные предметы, как голограммы, не осязаемы и практически безопасны. Подчиняются воле владельца способности. ( Иллюзии видимы только существам на которых выла направлена способность)
Интуиция – способность видеть и чувствовать знаки, предостережения или направления, которые не редко связаны с подсознанием.
Ночное зрение - способность отлично видеть в темноте.
Копирование - способность создавать своих копий, материальных двойников. Сначала это одна копия, которая плохо подчиняется. Со временем можно научиться управлять своим двойником или даже двойниками.  (Максимально можно создать трёх двойников,  срок из "жизни" не ограничен, но им тоже нужно будет питаться и пить)
Ментальный блок - способность, которая защищает разум от воздействия телепатии, эмпатии, гипноза или даже иллюзий. Способность можно развить до блока чужого разума (не владельца способности) через прикосновения ( Блок чужого разума действует не более двух постов).
Ментальное видение — возможность видеть то, что происходит в другом месте, но только в настоящее время. Для этого требуется концентрация внимания, что может мешать персонажу воспринимать то, что происходит вокруг него ( Так же нужно знать ту местность, где желаешь видеть) .
Метаморфизм – способность менять свою внешность. Способностью можно пользоваться лишь раз в двадцать постов. ( Само изменение не вызывает боли, но жутко неприятно)
Направление - способность, позволяющая персонажу увеличивать те или иные шансы других. Во время войны он может увеличить шанс на выживание или наоборот, смерть. Это же действует в более мелких событиях, вроде шанса попадания в определённое место или на встречу с кем-то. Действует это только с теми, кого персонаж видел в лицо.
Невидимость - способность пропадать и становится невидимым на короткое время. Невидимость не делает вас неосязаемым, помните это. ( Максимально возможное время действия семь постов, при условии что владелец способности остался неподвижным)
Обостренные чувства – все 5 чувств максимально обострены – слух, зрение, обоняние, осязание, вкус. Постоянная способность. ( Негативный фактор: владелец способности легко подвергается оглушению,  ослеплению и т.д.)
Поглощение силы – способность при прикосновении поглощать чужую силу, при этом у того, чью силу поглощаешь, она на некоторое время пропадает. Время зависит от силы поглощающего и от физического состояния подвергшегося поглощению, но обычно не меньше двух постов и не больше десяти.
Псионика страха - внушение жертве мыслей, пробуждающих в ней страх. Вызывание у живого существа неконтролируемого приступа внешне беспричинного ужаса, отчего существо перестает адекватно реагировать на происходящее. ( Действие страха длится не более трёх постов)
Регенерация - способность медленно, но верно восстанавливать поврежденные ткани, а иногда и целые потерянные органы. Возможно, если не поврежден мозг!
Связь - способность чувствовать состояние, мысли и эмоции только одного кого-то конкретного. Это двухсторонняя способность, при которой другая сторона связи обладает такой же способностью.
Силовой щит – управляя внутренней энергией, можно создать непроницаемый щит, шар-купол вокруг себя  для защиты от оружия врагов. Щит недолговечен, и от сильных ударов может разбиться. Персонаж устает, т.к. щит требует его сил. ( Щит действует не более трёх постов)
Создание талисманов  — способность персонажа дарить другим вещи, наделяя их при этом особыми свойствами. Они могут быть трёх типов:
   • Защитный талисман оберегает своего владельца от несчастных случаев, которые могут угрожать ему.
   • Проклятый талисман - наоборот, притягивает несчастья.
   • Талисман Связи — персонаж может чувствовать, что происходит с тем, кому он подарил вещь-талисман.
   Для того чтобы магия действовала, необходим физический контакт владельца с подаренной ему вещью (т.е. это должна быть ошейник, цепочка, браслет и т.д  - то, что можно носить на себе). При передаче талисмана другому животному, а также при его потере/неконтактировании владельца с талисманом дольше нескольких дней - вещь-талисман утрачивает свои свойства.
Телекинез  — способность оказывать влияние на предметы (физические объекты) без материального воздействия. По-простому, способность передвигать предметы взглядом и/или силой мысли. Возможны взмахи конечностями по направлению предмета.
Телепатия — способность передавать мысли и чувства другому/им персонажу/ам либо принимать их от него/их, без оказания таким либо образом воздействия на него/их.
Токсикинез - генерация кислоты и управление ею же. Отравление жертвы возможно через прикосновение, так же возможно кислотное дыхание (выдыхание кислоты). Можно плеваться кислотой. ( Количество кислоты ограничено размерами персонажа, а для её генерации требуется много времени и сил)
Управление снами - способность проникать в сновидения других персонажей всего лишь как зритель. Изредка можно менять ход событий снов.
Форис - способность подчинять своей воле воронов. Если те не состоят в клане.
Фосфоресценция  — способность шерсти/перьев/чешуи персонажа светиться в темноте. Яркость и продолжительность свечения зависит от количества накопленной энергии, источником которой может быть любой предмет, излучающий естественный/искусственный свет.
Хамелеон - сливание с поверхностью. Сюда не входит невидимость и неосязаемость! ( Способность значительно ослабевает при движении, но не имеет ограничений в длительности использования)
Хирингкол - персонаж может слышать, если его называют по имени. Он знает, кто его называет и где независимо от расстояния. Если называющий не находится в поле зрения, персонаж может "вселиться" в него на несколько секунд. Он чувствует эмоции персонажа и видит, что с ним происходит. Время вселения зависит от расстояния, то есть, чем дальше, тем меньше персонаж может провести в чужом теле. Максимальное время составляет один пост, минимальное - момент произнесения имени, плюс одно - два слова после него.
Хождение по поверхностям – способность ходить по стенам, а также по воде. В общем, редкая способность, дарующая возможность ходить по любым поверхностям.
Чувствительность - способность распознавать способности других персонажей, т.е. заранее знать, какими силами они владеют.
Чужой взгляд - способность, позволяющая смотреть чужими глазами. В том числе можно случайно находить животных, чьими глазами смотреть. Но нужно помнить, что вы не можете смотреть и чужими, и своими глазами одновременно. К тому же это позволяет не только видеть, но слышать, чувствовать запахи и прочее. В общем, вселяться в других животных, не важно в кого.
Шестое чувство - повышенная эмоциональность и чувствительность, интуиция, предчувствие чего-то, что должно произойти с самим персонажем или с другими.
Эмпатия – способность чувствовать чужие эмоции, чувства, страхи и возможность влиять на них, изменяя собственное настроение.
Энергообменщик – способность забирать и отдавать жизненную энергию (не путать с вампиризмом!).

Помимо этого, вы можете предложить свою способность, но только если хорошо продумаете её. Ограничения - никакого бессмертия, неуязвимости, людей и всего, что с этим связано.

Взято отсюда

За заполнение большое спасибо "Смайл"

Блуждающие огни

Информации ради, я решил написать и об этом, но помните, что персонажи не знают столько, сколько вы.
Блуждающие огоньки - остатки душ, что ушли в другие миры. При уходе часть души отделяется, откалывается, приобретает разум и живет своей жизнью. Их возможности - возможности маленького кусочка души. Они владеют магией ушедшего в небольшой мере и могут помогать оставшимся на земле. Конечно, предпочитают они тех, кого предпочитал ушедший дух. Они настроены так же, как был настроен он в момент ухода. Это два компонента, влияющих на их расцветку. Магия и настроение. Пишу я это все для того, чтобы в постах игроки не описывали огоньков от балды, поскольку они неотделяемая часть мира.
Каждый огонек обладает своим характером и двумя цветами. Он может мигать ими, плавно переливаться или менять цвет на свету - это как вы захотите. Но у каждого цвета два. Зеленый или коричневый - магия Каменных, серый или белый - магия Небесных, голубой или синий - магия Ледяных, оранжевый или желтый - магия Огненных.
https://illustrators.ru/uploads/illustration/image/358114/main_358114_original.jpg
И огоньки не собираются группами просто так, они могут собираться группами, если только произойдет что-то очень-очень страшное или важное. Их нет на каждом шагу, они могут притягиваться к тем, кто похож на них по магии и настрою, притягиваться, но не липнуть. Они приходят и уходят, обладая неизменной мудростью. Они могут быть на территории любого клана, где угодно, но больше почему-то любят чужих. И они не всемогущи. Их магия очень слаба и они ее не используют никогда, неизвестно почему.
Огоньки не живут на равнинах, лишь в гуще лесов и у водоемов. Они не заводят друзей, они могут придти и помочь, но не остаться навсегда. Нет, конечно, и такое бывает, но очень редко. В любом случае, границ много, но не бойтесь, если вы будете перебарщивать с огоньками, к вам обратятся.

Цвета эмоций для огоньков

http://www.cinemotionlab.com/content/Directors%20Books/WowOurColor.jpg